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In dieser Folge von Devplay sprechen Jan Theisen, Stefan Schmitz und Adrian Goersch über ein Thema, das im Game Design oft übersehen wird – die Steuerung und Benutzeroberflächen. Warum funktionieren Echtzeit-Strategiespiele eigentlich immer mit linker Maustaste? Warum werden bestimmte Eingabemethoden nie verändert – obwohl sie keinen Sinn ergeben? Und was passiert, wenn man es doch wagt, vom Standard abzuweichen? Ein spannender Talk über Konventionen, kreative Freiheit und die harte Realität der User Experience.  <br /> <br /> Die Themen dieser Folge:  <br /> <br /> • Einleitung – Über Steuerung und alte RTS-Gewohnheiten  <br /> <br />  • Konvention vs. Innovation – Warum sich niemand traut, Steuerung neu zu denken  <br /> <br />  • Erwartungen der Spieler – Wie Standards Komfort schaffen – oder stören  <br /> <br />  • Von Dark Souls lernen – Warum manche Games neue Wege gehen können  <br /> <br />  • Nintendo und Kontroll-Experimente – Wo Kreativität Grenzen trifft  <br /> <br />  • Legacy-Probleme – Wenn 2 % der Nutzer das Feature durchsetzen  <br /> <br />  • Steuerungs-Typologien – Vom Gedächtnis-Spieler bis zum intuitiven Typ  <br /> <br />  • Controller vs. Maus & Tastatur – Warum Gameplay angepasst werden muss  <br /> <br />  • Auto-Aim und Assistenz – Wie fair ist das im Crossplay?  <br /> <br />  • Fazit & Diskussion – Was Steuerung mit Erfolg oder Scheitern zu tun hat  <br /> <br /> Darüber diskutieren in dieser Folge:  <br /> <br /> - Jan Theysen (King Art)  <br />- Adrian Goersch (Black Forest Games)  <br />- Stefan Schmitz (Black Forest Games)  <br /> <br /> Über diese Serie <br />Auf dem Youtube-Kanal  DevPlay  geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen:  Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland?  Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Künstliche Intelligenz? Wie lief die Arbeit an Spielen wie  Lords of the Fallen  oder  Risen 3 ? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer  vorab exklusiv  auf  GameStar Plus , und zwar im Regelfall jeden Sonntag. <br /> <br />   <br /> <br />   <br /> <br />  
DevPlay: Warum sterben Spielemessen und wie sieht die Zukunft aus?
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DevPlay: Warum sind Oblivion und Tempest Rising 2025 so gefragt?
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DevPlay: Warum mag keiner Producer?
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DevPlay: Warum noch Vollpreis für ein Spiel zahlen?
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DevPlay: Warum sind Mikrotransaktionen so erfolgreich?
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DevPlay: Warum müssen jetzt viele Games-Studios schließen?
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DevPlay: Warum erscheinen manche Spiele ohne Ankündigung?
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DevPlay: Warum werden 2024 noch Spiele für Amiga und C64 entwickelt?
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DevPlay über Firmengründung in der Gamesbranche: Warum man manchmal wieder ganz von vorne anfangen muss
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DevPlay: Warum wir alte Spiele lieben – und neue oft abbrechen
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DevPlay: Warum dauert Spieleentwicklung manchmal so unendlich lange?
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DevPlay: Warum machen Entwickler eigentlich immer die gleichen Spiele?
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Devplay: Gewaltspiele - Wie brutal dürfen Games sein?
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DevPlay: Wie profitiert die Spieleentwicklung von steigender Diversität in der Branche?
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DevPlay: Wie verhindern wir Crunch?
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DevPlay: Wie Fans die Spieleentwicklung beeinflussen
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DevPlay: Wie wichtig ist der Grafikstil eines Spiels?
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Devplay: Wie tricksen wir Spieler am besten aus?
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DevPlay: Wie und wann verdienen Spieleentwickler überhaupt ihr Geld?
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Der große DevPlay-Ausblick: Wie geht's 2025 in der Spiele-Branche weiter?
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Destiny 2 - Warum es so viele GameStar-Leser kalt lässt
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Die neuen Startseiten von GameStar & GamePro - Warum sie nötig waren und was technisch sowie redaktionell dahintersteckt
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Das neue GameStar/GamePro-Wertungssystem - Warum ein neues Wertungssystem?
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Das neue GameStar/GamePro-Wertungssystem - Warum ein neues Wertungssystem?
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»Ein Spiel wie ein Supermodel« - GameStar 12/14 im Rückblick
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